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Este debate contiene 2 respuestas, tiene 3 mensajes y lo actualizó  nourld hace 6 meses.

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  • #7055

    Lord Baldomero
    Participante
    Puntos: 17
    Planteamiento elemental
    Novato

    Hola de nuevo, la otra vez vine con una sugerencia un tanto corta. Ahora traigo una pequeña serie de todas las ideas que se me ocurrieron para mejorar el AO en general. Espero que puedan sacarle provecho a este aporte y hacer su juego único, luego puedo volver a pasar a dejar un poco más ideas, después de todo imaginar es fácil no?.

    INTERFAZ:

    En el tema de la interfaz creo que se podría actualizar todo y dejar la UI menos cargada (similar a los mmorpg modernos) y presionando un botón salga un menú que te permita ingresar a las ventanas de inventario, hechizos y demás, o ingresar a cada uno por medio de una tecla distinta y también por medio de pequeños iconos situados en la pantalla.

    Ventana transparente de las misiones que se están ejecutando en pantalla (pequeñas) con lo siguiente. (Nombre de la quest: objetivos).

    Ventana transparente con los integrantes de party también en pantalla con lo siguiente. Sprite de la cabeza (opcional) – el nombre y abajo sus respectivos stats de vida y mana dibujado “en barras”.

    Entonces lo único que quedaría serian los iconos de acceso rápido, ventanas de misiones – miembros de party, la consola (transparente), tus stats de vida, mana, energía, hambre, sed, y un mini-mapa.

    MACROS:

    Personalmente, achicaría y agregaría más casillas de macros ya que como no habrá lista de hechizos, todo va a estar muy limitado. Además dividiría en dos partes la ventana de macros actuales: una para los hechizos y activas por clase(luego explico) y otra más pequeña para items equipables-consumibles con sus respectivas teclas por defecto-configurables.

    Los hechizos e items se podrían arrastrar directamente por un sistema de D&D desde las ventanas hacia su ventana de macros correspondiente.

    Y para los jugadores viejos (la mayoría) agregar la opción de configurar la posición de la ventana de macros de manera vertical y del lado derecho de la pantalla.

    HECHIZOS:

    Con respecto al sistema de hechizos se podría agregarle un delay de casteo o en el impacto del hechizo.

    Para los hechizos zonales y skillshots agregar un indicador de donde va a caer (las palabras que recita el lanzador saldrían antes como para saber que te están por lanzar ese hechizo y de esa forma actuar) y le agregaría muchísima mas variedad al agite, a los hechizos, a las clases, los buffs o debuffs a movilidad (que pueden ser por activas que explicaré más adelante), volviéndose mucho más entretenido.

    ACTIVAS POR CLASE:

    Como vi por acá que existían pasivas me pregunté y por qué no unas activas?. De esta forma cada clase se diferenciaría y haría de la jugabilidad monótona (todas las clases juegan igual) más dinámica

    ACTIVAS: Consiste en una rama de habilidades únicas por clase que se “desbloquean” en un nivel determinado. Funcionarían exactamente como los hechizos con su respectivo delay de casteo, solo que no se pueden obtener mediante la tienda.

    Ejemplo para mago:

    <b>Nivel 15 – Mente en blanco: Al meditar restaura el doble del mana.
    Nivel 25 – Poder incinerador: Tu siguiente ataque incinera a tu objetivo por 5 segundos.
    Nivel 35 – Burbuja protectora: Bonificación de Resistencia mágica por 15 segundos.
    Nivel 45 – Salto temporal: El personaje se moverá 2 tiles en la posición donde esté mirando</b>

    De esta forma volarían todos los objetos mágicos que otorgan bonificaciones.

    CLASES:

    Me parece interesante que haya un sistema de sub-clases para darle otro objetivo y motive al usuario a subir de nivel.

    Al crear un personaje de un tipo magia, por ejemplo. A nivel x puedo elegir (por quest) entre dos clases que determine mi segunda clase. Y a otro nivel x puedo elegir entre otras dos clases que determine mi tercera clase. Y a otro nivel x hacer una quest determine mi cuarta clase que sería una mejora de la tercera. O pueden hacer la cadena más corta.

    Esto encaja perfectamente con la idea de las activas que propuse, de acuerdo vayas subiendo la clase, vas adquiriendo hechizos/activas características.

    Ejemplo: Unas 15 subclases para determinar 8 clases.Un total de 23 clases.

    Nivel 1: Tipo magia

    Nivel 15:

    (1)Conjurador.  (2)Bendecido.

    Nivel 25:

    (1) Conjurador: (1.1) Hechicero.  –  (1.2)Alquimista.

    (2) Bendecido: (2.1) Sacerdote. –  (2.2)Naturalista.

    Nivel 35:

    (1.1) Hechicero: (1.1.1)Mago. – (1.1.2)Pícaro

    (1.2) Alquimista: (1.2.1)Invocador – (1.2.2)Brujo

    (2.1) Sacerdote:  (2.1.1) Clérigo. – (2.1.1) Sacerdote rango II.

    (2.2) Naturalista: (2.2.1) Bardo. – (2.2.2) Druida.

    Nivel 45:

    (1.1.1)Mago: “Mago experto”.

    (1.1.2)Pícaro: “Pícaro experto”.

    (1.2.2)Brujo: “Brujo experto”

    …etc.

     

    Saludos.

     

  • #7064

    Topic
    Moderador
    Puntos: 106
    Potencial experto

    Muy buenas propuestas, las vamos a considerar y debatir. Me gustaria escuchar, quizas, algunas opiniones de otros usuario y asi establecer correctamente un camino para seguir.

    Muchas gracias.!

    Nos vemos en el juego.

  • #7069

    nourld
    Participante
    Puntos: 34
    Planteamiento elemental
    Novato

    Me parece una buena idea, pero eso sería mas a la larga no? La cosa es renovar sin quitarle la esencia del AO, todo eso sería bueno estudiarlo cuando haya una base de jugadores estable, todo esto para mi parecer. ^^

    Pero la sugerencia es una pasada, si vas a presentar todas así de bien te invito a hacer una nueva 🙂

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